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2024-07-08
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La figura seguente è un diagramma schematico della pipeline di rendering WebGL:
VBOS contiene informazioni utilizzate per descrivere la geometria. Ad esempio, le coordinate del vertice, le coordinate normali, il colore, le coordinate della trama, ecc. della geometria.
Gli IBO contengono informazioni che descrivono le relazioni tra i vertici. Utilizza la posizione dell'indice del vertice nei VBO.
Il vertex shader viene eseguito su ogni vertice. Gestisce le informazioni relative ai vertici, come le coordinate dei vertici, le coordinate normali, le coordinate del colore e della trama. Queste informazioni sono ottenute dal VBO e associate all'attributo utilizzato nel vertex shader.
Lo shader del frammento viene eseguito su ciascun frammento per calcolare il colore di ciascun frammento.
Il frame buffer è un buffer bidimensionale utilizzato per archiviare i frammenti elaborati nello shader dei frammenti. Una volta elaborati tutti i frammenti, i risultati del rendering possono essere visualizzati sullo schermo.
Le proprietà sono variabili di input nel vertex shader. Specifica come leggere i dati dal buffer e passarli al vertex shader. È possibile memorizzare le informazioni sulla posizione (tre dati in virgola mobile a 32 bit) nel buffer. Quindi specificare da quale buffer leggere le informazioni sulla posizione, qual è il tipo di dati delle informazioni sulla posizione, da quale posizione nel buffer iniziare la lettura e quanti byte leggere in totale. Poiché il vertex shader deve essere eseguito su ogni vertice, i valori degli attributi non saranno gli stessi ogni volta che viene eseguito.
Le uniformi sono variabili di input per gli shader di vertici e gli shader di frammenti. A differenza degli Attributi, le variabili Uniformi vengono fissate all'interno di un ciclo di rendering. Ad esempio, la posizione della sorgente luminosa.
Le texture spesso contengono dati di immagine, ma possono contenere altri dati.
Le variabili variabili vengono spesso utilizzate per passare i dati dal vertex shader allo shader del frammento. Le variabili Varyings nel vertex shader vengono interpolate prima di essere passate allo shader del frammento.