2024-07-08
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
निम्नलिखितचित्रं WebGL रेण्डरिंग् पाइपलाइनस्य योजनाबद्धचित्रम् अस्ति ।
VBOS इत्यत्र ज्यामितिवर्णनार्थं प्रयुक्ता सूचना अस्ति । यथा ज्यामितिस्य शिखरनिर्देशाङ्काः, सामान्यनिर्देशाङ्काः, वर्णः, बनावटनिर्देशाङ्काः इत्यादयः ।
IBOs इत्यत्र शिखरसम्बन्धानां वर्णनं कृत्वा सूचनाः सन्ति । एतत् VBOs मध्ये vertex इत्यस्य index position इत्यस्य उपयोगं करोति ।
प्रत्येकस्मिन् शीर्षे vertex shader निष्पादितः भवति । एतत् शिखरसम्बद्धानि सूचनानि यथा शिखरनिर्देशाङ्काः, सामान्यनिर्देशाङ्काः, वर्णः, बनावटनिर्देशाङ्काः च सम्पादयति । एषा सूचना VBO तः प्राप्ता भवति तथा च vertex shader इत्यस्मिन् प्रयुक्तेन Attribute इत्यनेन सह सम्बद्धा भवति ।
प्रत्येकस्य खण्डस्य वर्णस्य गणनाय प्रत्येकस्मिन् खण्डे fragment shader निष्पादितः भवति ।
फ्रेम बफरः द्विविधः बफरः अस्ति यस्य उपयोगः फ्रैग्मेण्ट् शेडर इत्यस्मिन् संसाधितानां खण्डानां संग्रहणार्थं भवति । एकदा सर्वे खण्डाः संसाधिताः भवन्ति तदा रेण्डरिंग् परिणामाः पटले प्रदर्शयितुं शक्यन्ते ।
गुणाः vertex shader इत्यस्मिन् input variables भवन्ति । एतत् बफरतः दत्तांशं कथं पठितव्यमिति निर्दिशति, दत्तांशं च vertex shader मध्ये कथं प्रसारयितव्यम् इति । भवान् बफरमध्ये स्थानसूचनाः (त्रयः ३२-बिट्-प्लवकबिन्दुदत्तांशः) संग्रहीतुं शक्नोति । ततः कस्मात् बफरतः स्थानसूचना पठितव्या, स्थानसूचनायाः दत्तांशप्रकारः कः, बफरमध्ये कस्मात् स्थानात् पठनं आरभ्यत, कुलतः कति बाइट् पठितव्यं च इति निर्दिशन्तु यतः प्रत्येकस्मिन् शीर्षे vertex shader इत्यस्य निष्पादनं आवश्यकं भवति, अतः प्रत्येकं निष्पादने विशेषतामूल्यानि समानानि न भविष्यन्ति ।
वर्दीः वर्टेक्स् शेडर्स् तथा फ्रैग्मेण्ट् शेडर्स् इत्येतयोः निवेशचराः सन्ति । Attributes इत्यस्य विपरीतम्, Uniforms चराः रेण्डरिंग् लूप् इत्यस्य अन्तः नियताः भवन्ति । यथा प्रकाशस्रोतस्य स्थितिः ।
बनावटेषु प्रायः चित्रदत्तांशः भवति, परन्तु अन्यदत्तांशः भवितुं शक्नोति ।
प्रायः vertex shader तः fragment shader मध्ये data pass कर्तुं Varyings चरानाम् उपयोगः भवति । vertex shader इत्यस्मिन् Varyings चराः fragment shader इत्यत्र पारयितुं पूर्वं interpolated भवन्ति ।