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Gráficos 3D en tiempo real con WebGL2

2024-07-08

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Tubería de renderizado WebGL

La siguiente figura es un diagrama esquemático del proceso de renderizado de WebGL:

Objetos de búfer de vértices (VBO)

VBOS contiene información utilizada para describir la geometría. Por ejemplo, las coordenadas de vértice, coordenadas normales, color, coordenadas de textura, etc. de la geometría.

Objetos de búfer de índice (IBO)

Los IBO contienen información que describe las relaciones de los vértices. Utiliza la posición de índice del vértice en los VBO.

Sombreador de vértices

El sombreador de vértices se ejecuta en cada vértice. Maneja información relacionada con los vértices, como coordenadas de vértices, coordenadas normales, colores y coordenadas de textura. Esta información se obtiene del VBO y se asocia al Atributo utilizado en el sombreador de vértices.

Sombreador de fragmentos

El sombreador de fragmentos se ejecuta en cada fragmento para calcular el color de cada fragmento.

Búfer de cuadros

El frame buffer es un buffer bidimensional que se utiliza para almacenar fragmentos procesados ​​en el sombreador de fragmentos. Una vez que se hayan procesado todos los fragmentos, los resultados de la renderización se pueden mostrar en la pantalla.

Atributos

Las propiedades son variables de entrada en el sombreador de vértices. Especifica cómo leer datos del búfer y pasarlos al sombreador de vértices. Puede almacenar información de posición (tres datos de punto flotante de 32 bits) en el búfer. Luego especifique desde qué búfer leer la información de posición, cuál es el tipo de datos de la información de posición, desde qué posición en el búfer comenzar a leer y cuántos bytes leer en total. Dado que el sombreador de vértices debe ejecutarse en cada vértice, los valores de los atributos no serán los mismos cada vez que se ejecute.

Uniformes

Los uniformes son variables de entrada para los sombreadores de vértices y los sombreadores de fragmentos. A diferencia de los Atributos, las variables de Uniformes se fijan dentro de un bucle de renderizado. Por ejemplo, la posición de la fuente de luz.

Texturas

Las texturas suelen contener datos de imagen, pero pueden contener otros datos.

Variaciones

Las variables variables se utilizan a menudo para pasar datos del sombreador de vértices al sombreador de fragmentos. Las variables Varyings en el sombreador de vértices se interpolan antes de pasar al sombreador de fragmentos.