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2024-07-08
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Il livello inferiore di ArrayList è implementato in base agli array. Lo fa espandendo o riducendo dinamicamente la dimensione dell'array. Quando la capacità non è sufficiente, creerà un array più grande, quindi copierà i dati originali e infine aggiungerà i nuovi dati.
Il meccanismo di espansione dell'ArrayList è: quando viene aggiunto il primo elemento, la capacità di ArrayList è 10 ogni volta che viene aggiunto un nuovo elemento, se la capacità viene superata, la capacità originale verrà raddoppiata, ovvero la capacità originale * 2; , se la capacità originale è 0, la nuova capacità è 1.
L'implementazione interna di ArrayList è basata su array. Quando più thread accedono allo stesso ArrayList contemporaneamente, può verificarsi un'incoerenza dei dati, ad esempio quando un thread legge i dati di ArrayList e un altro thread aggiunge/elimina dati nell'ArrayList, potrebbero esserci modifiche ai dati nell'ArrayList, in modo che il thread che legge i dati dell'ArrayList possa leggere dati errati, causando un errore del programma.
Lo stack è una speciale tabella lineare la cui caratteristica è che i dati possono essere inseriti e cancellati solo ad un'estremità, secondo il principio first-in, last-out, last-in-first-out. È una struttura di archiviazione che può essere utilizzata per memorizzare valori di parametri di funzione, variabili locali, ecc.
Un heap è una struttura ad albero speciale caratterizzata dal fatto che i valori di tutti i nodi sono maggiori o uguali ai valori dei rispettivi nodi figli e il valore del nodo radice è il più grande o il più piccolo. L'heap è una struttura di archiviazione dinamica che può essere utilizzata per archiviare grandi quantità di dati, ad esempio per l'ordinamento, la ricerca, ecc.
L'essenza di una coroutine è un thread leggero. Ogni coroutine ha uno stack per memorizzare le funzioni e i relativi parametri, variabili locali, ecc. La coroutine può essere sospesa, ripresa e cambiata. Ecco come implementare una coroutine.
Sincronizzazione degli stati Si riferisce alla trasmissione dello stato (come posizione, velocità, accelerazione, ecc.) di ciascuna macchina nel sistema multi-macchina ad altre macchine in ciascun ciclo di controllo, in modo che ciascuna macchina rimanga sincronizzata. La sincronizzazione degli stati può ottenere prestazioni in tempo reale del controllo collaborativo di più macchine, ma poiché è necessario trasmettere una grande quantità di dati in ciascun ciclo di controllo, la sua precisione potrebbe essere relativamente bassa.
Sincronizzazione dei fotogrammi Ciò significa che in ogni ciclo di controllo, i comandi di controllo di ciascuna macchina nel sistema multi-macchina vengono trasmessi ad altre macchine in modo che ciascuna macchina rimanga sincronizzata. La sincronizzazione dei frame può raggiungere la precisione del controllo collaborativo su più macchine, ma poiché in ciascun ciclo di controllo viene trasmesso solo un numero limitato di comandi di controllo, le sue prestazioni in tempo reale potrebbero essere relativamente basse.
Il livello inferiore di HashMap è implementato utilizzando un elenco collegato di array (albero rosso-nero). Memorizza i dati in base al valore hashCode della chiave. Può calcolare la posizione dei dati nell'array (conflitto hash) in base all'hash codice e utilizza un elenco collegato (albero rosso-nero) per memorizzare i conflitti. HashMap In Java 8, quando la lunghezza dell'elenco collegato supera la soglia (il valore predefinito è 8), verrà convertito in un albero rosso-nero per migliorare l'efficienza delle query.Quando la capacità non è sufficiente, si espanderà automaticamente. Il fattore di carico predefinito è 0,75 e il metodo di espansione è 2 volte la capacità.
Quali sono gli scenari di utilizzo di stack e code?
Le funzioni avanti e indietro del browser: le pagine web visitate dal browser possono realizzare le funzioni avanti e indietro attraverso la struttura dei dati dello stack.
Il problema del TCP sticky si riferisce al fatto che il protocollo TCP non frammenta i dati durante la trasmissione dei dati, facendo sì che la quantità di dati ricevuti dal lato ricevente sia maggiore della quantità di dati inviati dal lato mittente.
Innanzitutto, i datagrammi UDP possono aiutare a implementare il processo di handshake a tre vie nel protocollo TCP/IP. Nel primo handshake, un client invia un datagramma UDP contenente una richiesta di handshake. Quando il server riceve questo messaggio, risponderà con un messaggio di conferma, indicando che il server ha ricevuto la richiesta di handshake del client ed è pronto a fornire servizi. Nel secondo handshake, il client invierà nuovamente un datagramma UDP. Questa volta il messaggio contiene alcune informazioni utili, come l'indirizzo IP del client, il numero di porta, ecc., in modo che il server possa identificare il client. Nel terzo handshake, il server invierà un datagramma UDP indicando che la connessione è stata stabilita e il client può iniziare a inviare dati.
In secondo luogo, i datagrammi UDP possono anche aiutare a realizzare il processo di trasmissione dei dati nel protocollo TCP/IP. Quando il client deve inviare dati al server, i dati verranno incapsulati in un datagramma UDP e inviati al server dopo che il server ha ricevuto il datagramma UDP, analizzerà i dati contenuti nel messaggio ed eseguirà la relativa elaborazione;
Infine, i datagrammi UDP possono anche aiutare a implementare il processo di terminazione nel protocollo TCP/IP.Quando il client non ha più bisogno di comunicare con il server, può inviare un datagramma UDP per indicare che il client sta terminando la connessione. Dopo che il server ha ricevuto questo messaggio, rilascerà le risorse corrispondenti, completando così l'intero protocollo TCP/IP processo di connessione
Le coroutine consentono ai programmi di passare da un compito all'altro, migliorando così l'efficienza del programma e riducendone il tempo di esecuzione. Le coroutine consentono a un programma di passare da un'attività all'altra invece di attendere il completamento di un'attività prima di avviarne un'altra. Può anche condividere variabili tra thread diversi, riducendo così il tempo di esecuzione del programma. Per le applicazioni multitasking, l'utilizzo delle coroutine può migliorare significativamente le prestazioni, con conseguente velocità di esecuzione più elevata.
Gli array sono più veloci, perché l'indirizzo di ciascun elemento dell'array è continuo e fisso e l'indirizzo dell'elemento successivo può essere ottenuto rapidamente, mentre l'indirizzo di ciascun elemento della lista concatenata è discontinuo ed è necessario attraversare il puntatore per ottenere l'indirizzo dell'elemento successivo, quindi l'array Traversing è più veloce.
Una funzione virtuale è una funzione speciale che differisce dalle funzioni ordinarie in quanto viene definita automaticamente dal compilatore e può essere chiamata in fase di compilazione. La caratteristica di una funzione virtuale è che la sua implementazione è determinata in fase di esecuzione, non in fase di compilazione.
Lo scopo principale delle funzioni virtuali è ottenere il polimorfismo. Una classe astratta può definire più funzioni virtuali e quindi le sue sottoclassi possono implementare queste funzioni.
Non deve essere necessariamente una funzione virtuale, ma in genere è consigliabile utilizzare una funzione virtuale, poiché una funzione virtuale può essere sovrascritta da una classe derivata, in modo che il distruttore della classe derivata possa essere eseguito correttamente se si tratta di una funzione virtuale non viene utilizzato, il distruttore della classe derivata non verrà chiamato, il che potrebbe causare problemi come perdite di memoria.
La pipeline di rendering è una serie di passaggi utilizzati per convertire i dati della scena di gioco dalle informazioni di input alle immagini visualizzate sullo schermo.
Il processo della pipeline di rendering è suddiviso in tre fasi principali: fase di preparazione, fase di geometria e fase di illuminazione.
Nella fase di preparazione, il motore di gioco carica i modelli e le texture della scena di gioco nell'unità di elaborazione grafica (GPU) e organizza i dati per l'utilizzo nelle fasi successive.
Durante la fase geometrica, vengono utilizzate trasformazioni di matrice per posizionare il modello nello spazio tridimensionale e convertire il modello in una forma che può essere supportata dai pixel sullo schermo.
Nella fase di illuminazione, la sorgente luminosa e il modello di illuminazione vengono utilizzati per calcolare il valore del colore di ciascun pixel e l'immagine risultante viene infine visualizzata sullo schermo.
Le condizioni affinché l'algoritmo greedy ottenga la soluzione ottima sono la "sottostruttura ottimale" e la "proprietà di selezione greedy":